学艺术的、做设计的人,很喜欢说一句话叫做“艺术源于生活,高于生活。”那么,艺术是什么?我认为艺术是选择的勇气与坚定,是取舍。每个游戏最终呈现出的画面都是设计者在大量选择下,最终得到的综合结果,而及格的设计者应该清楚自己每一个选择背后的逻辑,只不过有时候我们选择了商业化(接地气),有些人选择了艺术(曲高和寡)。正如光遇的制作人陈星汉说的:“艺术也好,情感也好,最终它是不是一个艺术品,是个人主观的选择,而不是一个客观的选择。 ”
光是这款游戏中最核心的元素,也是对玩家行进路线进行软控制的最主要手段。
强度等级0:场景中的壁画 | 星星
强度等级1:先祖之魂的移动路径 | 已被获取的光之翼的点位 | 已被获取的烛光点位
强度等级2:未被获取的烛光点位 | 光之蝴蝶\水母\蝙蝠鱼等(可以补充斗篷能量)
强度等级3:先祖之魂触发点
强度等级4:未被获取的光之翼的点位
由于角色在游戏中成长体验最明显的就是斗篷等级提升,斗篷等级的提升依赖于收集光之翼,所以未被获取的光之翼,在游戏中的光源表达方式是最强烈的,非但亮度最高,而且附带超大光晕。
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